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A G D G A D U

Libertà Uguaglianza Fratellanza

Ordine Massonico di Rito Scozzese Antico ed Accettato

 

Curiosità Massoniche

 

La presenza della massoneria nella vita quotidiana

Alcuni esempi:

 









 

 

 

 

IL DOLLARO

 

La banconota da 1 dollaro

 

Fiumi d'inchiostro e di bit sono stati scritti sull'esoterismo massonico che occupa in ogni sua parte la banconota da 1 dollaro statunitense (ultima e forse più prestigiosa esegesi, quella dello scrittore Don DeLillo in Underworld ). E, in effetti, bisognerebbe spendere parecchie parole per esaurire l'argomento. Ci possiamo limitare a fare notare i simboli massonici più evidenti che occhieggiano (è il caso di dirlo) dalla banconota. L'icona più celebre è la piramide mozza, che termina con l'occhio di Horus o del Grande Architetto: è il simbolo più complesso e riassuntivo dell'intera dottrina muratoria. La leggenda si ricollega alla vendetta di Horus su Set, che aveva ucciso Osiride: nella battaglia tra dèi egizi, Horus perse l'occhio. Si tratta del simbolo ermetico della Conoscenza e del ritorno all'Uno inqualificato. La piramide occhiuta, per ironia della sorte o meno, apparve sulle banconote nel '33 - il 33 è il numero sacro della Massoneria. Fu il massone Roosvelt a volerlo. In precedenza, era simbolo notissimo anche in Europa, dove ebbe la sua epitome sotto gli Illuminati di Baviera guidati da Weishaupt, che apparve sulla scena mondiale nel 1776: l'anno della dichiarazione d'indipendenza degli Stati Uniti, data iscritta sotto la piramide.

 

Il gufo nella banconota da 1 dollaro

 

Il detto massonico NOVUS ORDO SECLORUM allude all'apparizione del Nuovo Messia, che stabilisce un Nuovo Ordine nel mondo - è, peraltro, la formula inaugurata sulla scena politica contemporanea da George Bush Sr., massone e iniziato alla società segreta Skull & Bones, che ha raccolto oltreoceano l'eredità degli Illuminati di Weishaupt. Le stelle all'interno del dollaro sono disposte in modo da formare una stella di David: allusione all'America quale nuovo Israele, nuovo popolo di Dio, che ha una lunga tradizione nella vicenda dei cosiddetti "israeliti britannici". Il gufo, altro simbolo importante di carattere massonico, si affaccia accanto alla cifra dell'1 - che significa, senza mediazioni, l'Uno da cui tutto viene e a cui tutto ritorna.
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LA STATUA DELLA LIBERTA'

 

 

L'origine massonica della Statua della Libertà è fuor di dubbio: fu, specificamente, un regalo della massonica Francia alla massonica America, copia dell'icona che campeggia sulla Senna (nella foto, a sinistra quella parigina, a destra quella newyorchese). Secondo la mitologia massonica, le Statue della Libertà simboleggiano la Regina Semiramide e Iside. Il Sole che circonda il capo della Statua è anch'esso un simbolo di origine ermetica: il quale, peraltro, è stato a lungo sotto gli occhi degli italiani, sui vessilli dei massonicissimi Partito Socialista e Partito Social Democratico - insieme al Libro della Legge, che peraltro entrambe le Statue della Libertà reggono in mano. La torcia simboleggia l'illuminazione, la Luce, la Conoscenza: è un segno della Tradizione Primordiale e Unica.
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IL PENTAGONO

Il Pentagono

Perché costruire il Pentagono a forma di Pentagono? L'analisi dei simboli si appoggia a un teorema fondamentale, il cui enunciato è che nulla è casuale . Ciò significa non tanto che esiste una volontà da complottista che siede dietro ogni decisione, bensì che i simboli hanno vita propria : facendo parte di un sistema coerente, indipendentemente dalla volontà umana di significare qualcosa di preciso, essi ritornano nella storia sempre con il medesimo senso. Così, per gli storici e antropologi della religione, non c'è da meravigliarsi se il simbolo della croce o dello swastika appaia in tempi e luoghi distanti tra loro: il simbolo è emanazione di un significato unico che appare, sempre con la stessa forma, nel corso della storia umana, la quale è accidentale rispetto alla storia dei simboli. Il Pentagono ha un significato esoterico e templare preciso. Anzitutto perché è la forma geometrica del numero 5: numero legato ad Ares, o Marte, cioè la divinità della guerra. Esso, inoltre, è al centro del pentacolo, che nel corso della storia occidentale ha assunto significati di ordine satanico, ma che è un simbolo esoterico assai significativo e votato alla realizzazione dell'Opera alchemica partendo dal mondo profano. A conferma che gli architetti del Pentagono sapevano bene ciò che stavano costruendo, va rilevato l'orientamento dell'edificio che ospita il cervello militare degli Stati Uniti: esso è allineato con la costellazione del Toro, che astrologicamente presiede ai conflitti militari (è il senso stesso della geografia sacra che, si è scoperto in tempi relativamente recenti, orienta la pianta di Gerusalemme, le cattedrali gotiche, i monoliti di Stonehange e il complesso piramidale di Giza).
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L'OBELISCO

Uno dei simboli più potenti dell'ascesi alchemica ed ermetica (e, quindi, massonica) è l'obelisco. Il suo significato esoterico è il medesimo di quello che simboleggia la piramide: si tratta della ricongiunzione all'Uno a partire dal quadrato - o da una qualunque figura di superficie - che simboleggia il mondo grossolano a cui apparteniamo fisicamente. In terra massonica, questa simbologia egizia cara agli eredi dei templari ha sempre una vistosa collocazione: l'obelisco di Luxor, costruito 3.200 anni fa, campeggia in Place de la Concorde a Parigi, vicino all'obelisco moderno della Tour Eiffel (Eiffel era massone, per inciso); a Washington, nella città dedicata all'omonimo presidente massone, campeggia un gigantesco obelisco.
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Mozart

Mozart - Il Flauto Magico

Nel testo seguente viene proposta la trama di Il flauto magico (1791) di Wolfgang Amadeus Mozart.

L’azione si svolge in un antico Egitto immaginario.

 

Atto primo

 

Paesaggio montuoso, sullo sfondo un tempio.

Tamino, vestito da cacciatore, entra in scena inseguito da un serpente. Sopraffatto dall’emozione, cade svenuto. Le porte del tempio si aprono ed escono tre damigelle che, ucciso il serpente, ammirano il volto del giovane e in fretta si allontanano per avvertire Astrifiammante, regina della notte. Tamino, ripresi i sensi e visto il serpente morto, si stupisce e crede di dover la sua salvezza a uno strano personaggio appena comparso: è Papageno, un uccellatore vagabondo vestito di piume, che suona un piccolo flauto. Papageno non smentisce, ma è subito punito per la menzogna dalle tre damigelle ricomparse, che gli chiudono la bocca con un lucchetto d’oro. Intanto le fanciulle mostrano a Tamino il ritratto della figlia di Astrifiammante, regina della notte: la bellezza della giovane infiamma il suo cuore. Ma la fanciulla è stata rapita dal malvagio Sarastro; e Tamino, ormai conquistato dalla sua avvenenza, si offre di salvarla. Le damigelle allora porgono a Tamino un flauto d’oro, dotato di poteri magici, liberano Papageno dal lucchetto e gli ingiungono di seguire Tamino fino al castello di Sarastro; anche a lui consegnano uno strumento magico, un carillon.

 

Sala nel palazzo di Sarastro

Pamina ha tentato di fuggire per sottrarsi alle insistenze di Monostatos, ma è stata ripresa da costui e ora viene ricondotta con la forza nel palazzo. Monostatos vede Papageno, si spaventa e fugge; così Papageno può avvicinare Pamina, rivelarle di essere stato mandato dalla madre di lei, con un giovane principe, per liberarla. I due fuggono.

 

Un bosco

Entra Tamino guidato da tre geni. Si vede il tempio di Iside: due porte sono chiuse, quelle della Ragione e della Natura; una, quella della Sapienza, si apre e un sacerdote spiega a Tamino che Sarastro non è uno stregone crudele e che è stato indotto per giusti motivi a sottrarre Pamina all’influenza della madre. Lo rassicura comunque che la fanciulla è viva. Tamino e Papageno, che scorta Pamina, si cercano a lungo nel bosco, servendosi dei loro strumenti per farsi sentire, e il carillon si dimostra utilissimo per mettere in fuga Monostatos e i suoi uomini che stanno per catturare Papageno e Pamina. Compare Sarastro: Pamina chiede perdono della fuga e ne spiega i motivi. Sarastro si dichiara pronto a concederla in sposa a un cavaliere degno di lei, ma non potrà mai lasciarla tornare dalla madre. Tamino viene trascinato in scena da Monostatos; i due giovani, che non si sono ancora mai visti, si gettano l’uno tra le braccia dell’altro, mentre Monostatos, che ha chiesto una ricompensa per il suo operato, viene punito.

 

Atto secondo

 

Bosco di palme con architetture

Sarastro si rivolge ai suoi sacerdoti perché si prendano cura di Tamino desideroso di affrontare le prove che gli verranno assegnate per entrare a far parte della schiera degli iniziati e per sposare Pamina.

 

Atrio del tempio

Tamino e Papageno incappucciati si preparano, saldo nel suo proposito il primo, colto da improvvisi terrori il secondo. La prima prova che li aspetta è il silenzio. Rimasti soli, i due sono avvicinati dalle tre damigelle della regina della notte che cercano in ogni modo di dissuaderli dall’impresa, ma invano.

 

Un boschetto

Monostatos si avvicina furtivamente a Pamina addormentata e cerca di baciarla. Sopraggiunge Astrifiammante a proteggere la figlia che si getta nelle sue braccia felice, cercando consolazione per quello che lei crede l’abbandono di Tamino, tutto preso dalle sue pratiche d’iniziazione. Astrifiammante affida alla figlia un pugnale per uccidere Sarastro, ma Monostatos, che tutto ha sentito, minaccia di rivelare l’intrigo. Sopraggiunge Sarastro, che caccia Monostatos e rassicura la fanciulla dicendo che non la vendetta, ma l’amore, conduce alla felicità.

 

Atrio del tempio

Tamino e Papageno continuano la loro prova. Compare una vecchia orrenda che dichiara di essere Papagena e si mette a parlare a Papageno, finché non scompare con grande fragore di tuoni. Nel cielo appare una tavola imbandita a cui i due iniziati possono rifocillarsi prima di continuare la prova. Richiamata dal flauto di Tamino, Pamina entra in scena, ma l’amato non può parlare ed ella, sconvolta, tenterà di uccidersi; la salveranno i tre geni rassicurandola sui sentimenti dell’innamorato. Ora Tamino deve superare altre prove, quella del fuoco e quella dell’acqua. Pamina ha seguito l’innamorato e gli consiglia di suonare il flauto magico. Le prove sono così superate.

 

Un giardino

Papageno si dispera perché per un attimo gli è apparsa Papagena, divenuta giovane e bella, ma subito è sparita. Il suono del carillon la farà ricomparire.

 

Paesaggio di rupi scoscese

La regina della notte, con Monostatos e le tre damigelle, cerca di avvicinarsi nascostamente al tempio per introdursi e uccidere Sarastro. Ma la terra, scossa da un terremoto, si apre per inghiottirli.

 

Nel tempio del Sole

Sarastro in trono, circondato dai sacerdoti, con Tamino e Pamina celebra la vittoria del Sole sulle tenebre.


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Presenze massoniche nei video games

Gioco: Aldwync - Tomb Raider

Scivola giù sul secondo pendio, ed aggrappati alla sporgenza di fronte. Raccogli le cartuccie del fucile da caccia, quindi cadi nell' acqua sotto. Arrampicati fuori a destra e vai sulle scale. Spara per prendere il cristallo a destra. Sali sulle due scalette di rete al granaio. Vai a destra e raccogli i bengala.Vai verso sinistra per prendere le cartuccie del fucile da caccia nell' angolo. Poi vai indietro alla colonna vicino al foro. Tira il blocco fuori una volta, quindi cadi attraverso il foro sulla macchina dei biglietti. Spara al thug qui sotto, poi salta per il distributore automatico al blocco spinto, ed arrampicati per superarlo. Cadi giù dall' altro foro, poi vai dietro. Arrampicati giù all' ufficio dei biglietti. Afferra la chiave della manutenzione, poi aziona l' interruttore per aprire la porta. Esci di nuovo verso le macchine dei biglietti. Vai giù dalla scala mobile di destra: in basso, fa un salto in corsa diagonalmente a destra sopra al fosso. Vai attraverso le colonne alla piattaforma col tubo e spara ad un uomo ed al suo cane. Usa la chiave per aprire il portello sulla destra. Accendi la luce ed prendi il medikit e i caricatori di Uzi. Esci e vai verso l' altra estremità della piattaforma per trovare un vecchio penny vicino al distributore automatico. Fai un salto in corsa attraverso il fosso per afferrare la sporgenza della scala mobile. Vai su per questa fino alle macchine per i biglietti. Inserisci il vecchio penny nel pannello scuro della seconda macchina dalla destra, poi prendi il biglietto. Questa volta va giù per la scala mobile di sinistra, pronta a sparare al thug in basso. Passa attraverso le colonne alla piattaforma col tubo, poi a destra nel passaggio alle scale. Sii pronto a sparare al cane mentre vai sulle scale. Cadi sul primo blocco nella stanza con la piscina. Fai un salto in corsa per afferrare a sinistra la fessura. Oscilla a destra, poi sali a scimmia lungo il reticolato. Afferra il bordo del tunnel e sciscia attraverso di esso, sparando ai topi. Usa il biglietto alla barriera aperta. Spara al ratto sulle scale, poi vai in su e spara al thug per raccogliere il piccolo medikit. Vai a destra giù dalla scala mobile e scendi nel passaggio blu. Spara al thug. Salta sopra al foro e spara il cane. Segui le scale alla piattaforma con il treno (bengala sul tetto). Spara al thug, quindi cadi giù nel foro all' estremità della pista per prendere il medik. Risali su per le scale e salta sul buco per uscire attraverso la porta di sinistra aperta. Ora cadi nel fosso e vai a sinistra lungo la pista. Corri nella porta di destra per evitare il treno! Spara ai due thug, quindi arrampicati sulla cassa nell' angolo lontano destro. Girati a sinistra e fai un salto in corsaaltano per afferrano la cassa nell' angolo. Gira a sinistra e ripeti. Salta indietro sulla metà del pendio per saltare ed afferrare il reticolato. Arrampicati alla parte superiore, quindi salta indietro sulla sporgenza scura. Girati. C'è un thug sulla sporgenza qui sopra - puoi pure arrampicati su ed ucciderlo. Ora salta in avanti da quel passaggio per afferrare il reticolato del soffitto. Arrampicati a destra e cadi sulla sporgenza all' estremità. Scivola giù dal pendio ed arrampicati in su sulla sporgenza di destra. Girati e scivola per il pendio ed afferra l' estremità. Cadi alla piattaforma sbriciolata. Salta rapidamente a sinistra al pendio, poi saltano da esso per afferrare la sporgenza. Cadi alla piattaforma sbriciolata e afferra il pendio quando cadi. Cadi per afferrare la sporgenza appena sotto, quindi cadi per scivolare e saltare di nuovo ad un posto sicuro. Se vuoi, salta e voltati rapidamente dalla parte di destra del pendio, poi atterra sulla sporgenza più bassa. Raccogli il cristallo e torna in alto, poi aggrappati e scendi per raccogliere il medikit. Segui il passaggio in su ed arrampicati alla parte di sinistra. Gira intorno e salta per afferrare la sporgenza e tirarti su. Gira intorno ed arrampicati fino alla zona della piscina, poi arrampicati sulla scaletta del reticolato. Tirati su, poi ptrendi il tempo e salta diagonalmente per oltrepassare la prima fiamma. Prendi il tempo e sali sul blocco per estinguere le fiamme. Arrampicati in su sulla sporgenza. Arrampicati alla sporgenza di sinistra e vai verso sinistra. Salta per afferrare la scaletta di rete. Salta di nuovo a terra sulla sporgenza. Aziona l' interruttore per cadiere sul portello nella stanza rossa. Gira in tondo e salta per afferrare la sporgenza sopra il reticolato. Raccogli i caricatori Uzi. Aggrappati e scendi alla sporgenza seguente, poi arrampicati su dalla parte di sinistra ai punti. Vacci sopra. Arrampicati a sinistra, poi vai a destra attraverso la porta, con le pistole estratte. Spara ai ratti come vai a sinistra per trovare il fucile da caccia nell' angolo di sinistra. Ora aggrappati e scendi attraverso il foro nella grata per ritornare alla zona sotto la scala mobile di destra. Cadi giù nel fosso, gira intorno e segui la pista alla stanza rossa di nuovo. Arrampicati e salta in su, come prima, per raggiungere l' entrata alla stanza dei trivelli. Cadi sulla parte superiore della macchina ed arrampicati in su nel passaggio per raccogliere la chiave di Salomone. Arrampicati in su e segui il passaggio per scendere nuovamente dentro il granaio con la grata. Cadici attraverso e vai indietro lungo la pista del fosso alla stanza rossa. Arrampicati e salta in su, come prima, per raggiungere la sporgenza in cui hai sparato al tipo. Vai a destra ed arrampicati in su attraverso il portello aperto. Spara all' uomo ed al cane nella sala. Alzati in piedi sulle mattonelle rotte per cadere sottoe. Tira indietro una volta il blocco, quindi arrampicati fuori. Raccogli i caricatori MP5 vicino prima di cadere nel portello recentemente aperto. Segui il passaggio e striscia attraverso il tunnel. Poi arrampicati fino alla destra. Vai giù per il passaggio lungo e seguilo intorno ai due interruttori. Aziona l' interruttore di destra, poi rapidamente corri a sinistra sul passaggio, nella stanza con i portelli. Corri attraverso il portello di destra prima che si chiuda, poi aziona l' interruttore dentro. Esci attraverso dalla parte posteriore e vai a destra, dopo il passaggio di nuovo agli interruttori. Aziona l'interruttore a destra. Corri rapidamente fino ai portelli per entrare in quello in mezzo. Arrampicati si attraverso il portello aperto. Aziona l'interruttore a tempo sul muro di destra. Velocemente vai lungo il passaggio e cadi nel buco degli interruttori. Aziona il sinistro e corri su per il passaggio per entrare la porta di sinistra. Arrampicati sulla sporgenza di sinistra. Salta al reticolo sul soffitto e arrampicati a scimmia prima che il portello a tempo si apra.. Alla fine, scendi e aggrappati alla sporgenza con i caricatori, il cristallo e la chiave di Salomone. Ora scendi nella piscina e nuota attraverso il tunnel. Torna in superficie ed esci fuori. Spara all'uomo che arriva dalla porta aperta. Vai attraverso l'area delle macchinette dei biglietti. Vai lungo la scala mobile di sinistra ed uccidi due ratti sui binari. Scendi giù e seguili a destra. Quando arrivi all'area rossa, gettati per aprire la porta in mezzo ed evitare il treno. Uccidi il tipo, poi aziona l'interruttore. Prendi il cristallo dalla porta di destra, poi entra in quella di sinistra. Nuova all'altra parte della piscuna, poi aziona l' interruttore per aprire la porta. Vai a destra ed aziona tutti e tre gli interruttori. Voltati, vai a sinistra, poi a destra ed aziona gli interruttori. Voltati ed entra nella stanza di destra attraverso una delle porte aperte.. Vai nell' alcova scura a sinistra e prendi il medikit. Aziona l' interruttore in questa stanza, poi torna al triplo interruttore ed azionali. Vai attraverso la porta della scrittura opposta e vai a destra nel passaggio. Prendi il medikit e i caricatori MP5 dalle porte aperte. Continua nell passaggio fino alla stanza della massoneria con due blocchi a destra. Usa le chiavi di Salomone nei lucchetti per aprire le porte delle mani alla fine. Vai attraverso le porte e sopra ai blocchi frananti per prendere il martello della massoneria. Salta sui blocchi indietro fino alla stanza, spara al cane, poi esci attrverso la porta aperta in fondo a sinistra. Prendi i bengala, poi scendi nella piscina e nuota per il lungo passaggio per emergere nella piscina di prima. Prendi il tunnel passando per la crepa e sulel barre, come prima, e strisciaci attraverso. Vai su dopo la barriera dei biglietti, poi vai giù per l'elevatore e usa il martello per aprire la porta. Entra ed aziona l'interruttore, poi esci e gettati nel passaggio blu, e scendi nel buco. Striscia attraverso l' apertura in fondo, poi arrampicati su attraverso il portello aperto nel treno. Aziona l' interruttore di sinistra per muovere il treno, poi scendi attraverso il portello aperto. Striscia lungo il tunnel, vai lungo il passaggio illuminato a fuoco. Scivola giù lungo lo scivolo per completare il livello.

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Gioco: Man in Black

Dopo che si è scelto dal menù principale di cominciare un nuovo gioco, inizia un'animazione ambientata tra i grattacieli di New York, dove, tra immagini di natura psichedelica, la telecamera si ferma ed inquadra per alcuni attimi la finestra di un palazzo in cui inizierà l'avventura. Se però si osserva sopra la finestra, si noterà un simbolo esoterico inconfondibile: una Squadra che incrocia un Compasso, un'effigie tipicamente massonica.

 

 

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AL CINEMA

Molte le presenze del simbolismo massonico all'interno delle pellicole cinematografiche. Di seguito vengono elencati alcuni Film in cui sono presenti riferimenti massonici.

 

 

FILM: La Vera Storia di Jack lo Squartatore - From Hell

Londra 1888. L'ispettore Fred Abberline, che cerca sollievo nell'oppio dopo la perdita di moglie e figlia, ha delle visioni di omicidi. Nel quartiere di Whitechapel un serial killer, che la stampa chiama Jack lo squartatore, estrae organi dai cadaveri appena sgozzati. Incaricato di indagare sul caso, Abberline conosce cinque prostitute e si innamora di una di loro, Mary Kelly, che sogna di tornare in Irlanda per rifarsi una vita. Le donne vengono uccise una dopo l'altra, perché testimoni del matrimonio segreto tra il principe erede al trono e un'ex prostituta loro amica, dalla cui unione è nata una bambina. Ma poiché l'uomo ha contratto la sifilide, la figlia sarebbe scandalosamente la legittima erede. La regina Vittoria affida alla Massoneria il compito di eliminare ogni prova. Lobotomizzata l'inopportuna sposa e affidata la bambina a un orfanotrofio, alcuni confratelli incaricano il medico della famiglia reale, Sir William Gull, di uccidere le cinque prostitute secondo il rito massone. E' lui Jack lo squartatore. A salvarsi è soltanto Mary, grazie ad un fortuito scambio di persona, e Abberline, per non far sospettare che una testimone è sopravvissuta al massacro, rinuncia a raggiungerla in Irlanda, dove la ragazza si rifugia insieme all'ignara bambina. Sir William viene poi processato dalla massoneria e eliminato per porre fine alla vicenda.

 

 

 

Film: Il Mistero dei Templari

L'obiettivo dei protagonisti del film è quello di scovare un favoloso tesoro nascosto in qualche angolo degli Stati Uniti. Un tesoro che ha origini antiche e oscure e in cui si intrecciano, tra fatti accertati e invenzioni da seduta di sceneggiatura, la congrega dei Cavalieri Templari, la Massoneria, i Padri Fondatori , la Dichiarazione d'Indipendenza redatta da Benjamin Franklin e firmata il 4 luglio 1776. Sul retro di quel prezioso documento è nascosta la mappa per arrivare al luogo dove è custodito il tesoro. Bisogna rubare la Dichiarazione, decrittarne i segreti, combinare un reticolo di indizi e accedere all'ultimo livello, alla casella finale. È un intreccio stratificato come quello di alcuni videogame e di alcuni giochi strategici da tavolo che divertono e forniscono ai giocatori una messe consistente di informazioni storiche e geografiche (distinguendo quelle da enciclopedia da quelle di pura fantasia). Per Benjamin Franklin Gates (Cage), erede di una famiglia, sottostimata, che da sei generazioni setaccia indizi sul “national treasure” e raccoglie insuccessi, la soluzione del caso è un dilemma personale e genealogico. Ed è anche un'identificazione da gioco di ruolo: somigliare, nel coraggio di fare qualcosa di apparentemente illecito per realizzare qualcosa di giusto, ai padri della Patria. Partecipa, ovviamente, alla caccia al tesoro una banda di cattivi. Il ritmo è incalzante, i personaggi sono pure funzioni narrative (Bartha è una buona spalla), il montaggio non annoia, la musica è da emicrania.

Immagini tratte dal film

 


 

 

 

 

Film: La Leggenda degli Uomini Straordinari

La vicenda, ambientata nell'Inghilterra vittoriana modernizzata, racconta l'impegno di uno strano gruppo di supereroi per salvare il mondo dai piani del malefico "Fantom". Il gruppo, guidato dal leggendario Allan Quatermain, si avvale delle invenzioni tecnologiche del capitano Nemo tra cui il Nautilus, detto anche Spada dell'Oceano, una straordinaria macchina subacquea dotata di armi potenti e con un equipaggio addestrato ad ogni tipo di battaglia e situazione pericolosa. A loro si uniscono l'agente Sawyer, un avventuriero coraggioso e abile con la pistola, Rodney Skinner, 'ladro gentiluomo' diventato invisibile dopo aver rubato la pozione per scomparire alla vista inventata da Hawley Griffin, l'immortale Dorian Grey, il Dott. Jeckyll che si trasforma nel potente e bestiale Mr. Hyde, un'arma invincibile in grado di spezzare l'acciaio, fracassare teste e respingere con il suo corpo i proiettili. Tra loro c'è un unica donna, Mina Harker, diventata vampiro dopo essere stata morsa da Dracula, è riuscita a dominare gli istinti propri dei non- morti ma a sfruttarne i poteri: si muove alla velocità della luce, penetra attraverso le materie organiche e inorganiche, comunica con i pipistrelli.

 

Immagini tratte dal film


 

 

Film: The Skulls - i Teschi

A differenza dei suoi compagni di classe, Luke si è guadagnato l'ammissione alla prestigiosa università di New Haven grazie al duro lavoro, ma ora vive oppresso dal peso dei prestiti universitari. Sa bene inoltre che per assicuarsi un posto nelle migliori facoltà di legge non bastano i buoni voti, ci vogliono soldi e raccomandazioni che lui non ha. Anche l'affetto per Chloe è tenuto a freno dalla consapevolezza di non poter essere accettato dalla ricca famiglia di lei. Tutto cambia quando Luke viene designato per entrare a far parte della società segreta degli Skulls. Per Luke gli Skulls rappresentano l'occasione per lasciarsi alle spalle l'umile passato e assicurarsi un luminoso futuro. L'entusiasmo è frenato dal suo compagno di stanza Will, studente di giornalismo, che non vede di buon occhio la società segreta. Dopo una serie di riti tradizionali di iniziazione, Luke, come tutti i nuovi, è affidato ad un' "anima gemella", il coetaneo Caleb, figlio di Litten, giudice di primo piano ed uno dei più importanti membri dell'organizzazione. Luke e Caleb stringono amicizia, fin quando non arriva notizia della morte di Will, che stava indagando sui segreti degli Skulls. Si parla di suicidio, ma Luke a questo punto comincia a guardare le cose con occhi diversi. Deve affrontare reticenze, sotterfugi, inganni prima di capire quanto sia vasto il potere degli Skulls. E soprattutto verificare che quel potere non dà felicità: perché il rapporto tra Caleb e il padre è teso e sfocia in uno scontro alla pistola. Ora Luke conosce la verità, ed è più libero di scegliere.

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Immagini tratte dal film

 

 

 

 

 

Film: L'Uomo che Volle Farsi Re ( The Man Who Would Be King )

 

 

Daniel Dravot, ex-sottufficiale dell'esercito inglese, e il suo collega Peachy Carnehan, entrambi massoni, decidono, svanita ogni altra possibilità di far fortuna in India, di conquistarsi un regno tra le montagne del Kafiristan: una regione ignota agli europei ma sulla quale, piu' di venti secoli prima, aveva dominato Alessandro Magno.

 

Nel 1975, ispirato al racconto omonimo di Rudyard Kipling, John Huston gira uno dei suoi film più belli e sottovalutati, trasformando lo scrittore inglese in uno dei suoi personaggi. Nella finzione Kipling è un giornalista inglese, massone come i due protagonisti di cui raccoglierà la testimonianza.

È lui il depositario del loro progetto: la folle idea di farsi re. In Marocco viene ricostruita l'India occupata dall'Impero Britannico, di cui Daniel Dravot e Peachy Carnehan sono ex servitori, ciarlatani e imbroglioni. Daniel e Peachy incarnano il tipico eroe hustoniano, mercenario spavaldo al servizio di se stesso e del proprio desiderio di ricchezza. Il sogno dei due protagonisti è quello sognato dai due avventurieri della Sierra Madre, Bogart e Holt: un tesoro nascosto.

Una lunga serie di coincidenze li conduce nella terra su cui secoli prima aveva regnato Alessandro Mag no. A causa di un numero straordinario di eventi accidentali, a Daniel verranno attribuite discendenze reali, se non addirittura poteri divini. Dopo aver organizzato e addestrato un esercito di uomini con la forza della superiorità culturale e delle conoscenze sull'arte della guerra, i due finiscono per rovesciare il re che avevano incantato per conquistarne il regno. L'occhio onniveggente di un simbolo massone, indossato da Daniel, viene scambiato dai sacerdoti per il segno della sua origine divina. Considerato l'erede di Alessandro, Daniel è incoronato re e gli viene consegnato l'immenso tesoro conquistato dal suo illustre antenato.

Quando Daniel Dravot finisce per credersi predestinato e per considerare “reale” la sua investitura, il sottotesto politico del film, fino a quel momento sottaciuto, ha il sopravvento sulla narrazione. Non è più solo la ricchezza a interessare Dravot quanto il potere, quello imperialista esercitato su una comunità primitiva, di cui sembra incapace di osservare le dinamiche e conservare le tradizioni. Non sono le armi e il potere magico della polvere da sparo a favorire l'ascesa di Dravot ma la sopravvivenza del mito di Alessandro e del suo passaggio in quella porzione di terra sconosciuta all'occidente.

L'errore commesso dai protagonisti è quello di non saper interpretare questo mito o di pretendere di farlo su basi razionali. Come nel Tesoro della Sierra Madre è il fallimento la cifra del film, ancora una volta governato dalle sole presenze maschili, legate da un'amicizia profonda, rinforzata dall'appartenenza all'ordine massone. Le figure femminili sono ridotte a comparse e sono le tante mogli dei signori del Kafiristan. Roxana (Shakera Caine, moglie di Michael), la più bella, morderà il volto di Dravot rivelandone la natura umana dietro la maschera divina. Lo scozzese Sean Connery, re invasato, e l'inglese Michael Caine, suo fedele servitore, sono i superbi interpreti di un'avventura hustoniana che si conclude come una tragedia elisabettiana. E nel teatro della Regina, si sa, i re perdono sempre la testa.

(da internet)

immagini tratte dal film

 

 

 

 

 

 

TOPOLINO

Topolino (messaggio massonico)
In una striscia del fumetto Topolino (n° 2412, del 19 febbraio 2002), in un fumetto appare un simbolo di nostra conoscenza. Sì, è proprio una Squadra e un Compasso. E' vero che nell'avventura si parla di navigazione, e questi due strumenti si usano per tracciare le rotte, ma qui appaiono incrociati proprio nella tipica foggia massonica...

 

Squadra e compasso incrociati

 

 

Non dobbiamo dimenticare che Walt Disney, il creatore di topolino, era massone, come testimonia la cartolina commemorativa dell'Ordine massonico De Molay, in cui, a fianco della foto di W. Disney, appare proprio il simbolo in questione.

 

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Storia della Massoneria - Massoni famosi - Curiosità - Pensieri - Tavole

 
 

 

 

 

 

 

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